Pelanggaran TIK & HAK CIPTA

Pelanggaran Hak Kekayaan Intelektual (HAKI) di Bidang TIK

A. Pendahuluan

    Dewasa ini, kecanggihan teknologi-teknologi semakin meningkat kita rasakan dari hari ke hari. Hal tersebut memang memberikan dampak positif bagi kita, karena kita dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan lebih mudah dan praktis. Namun sayangnya, jika kita lihat di sisi lain ada negatifnya, yaitu banyak orang yang menyalahgunakan hal tersebut. Contohnya pelanggaran hak cipta, yaitu membajak karya orang lain dan menjualnya dengan harga yang terjangkau di kalangan masyarakat. Tidak heran jika kita menemukan program-progrram aplikasi terkenal dengan mudah pada teknologi di kalangan umum. Hal tersebut rasanya sangat tidak adil bagi si pemilik perangkat tersebut padahal ia telah bersusah payah membuatnya. Masalah HAKI yang paling sering mendapatkan sorotan diantaranya adalah masalah perangkat lunak (software).
Di Indonesia, HAKI software masih kategori hak cipta artinya kita dapat memperbanyak software tersebut tanpa izin dari pemiliknya. Mahalnya perangkat lunak seperti sistem operasi Windows dan program aplikasi lainnya menyebabkan banyak masyarakat yang memilih untuk menggunakan software-software illegal. Tingginya tingkat pembajakan software mengundnag keprihatinan banyak pihak terutama perusahaan pembuat software seperti Microsoft. Bahkan, Indonesia menduduki peringkat dua belas dunia dengan nilai pembajakan mencapai 84% pada tahun 2007.
B. Tujuan Penulisan
  • Mengetahui lebih jauh dan menjelaskan pengertian pelanggaran HAKI dalam aplikasi TIK
  • Mengetahui aturan HAKI dan sumber hukumnya
  • Mengetahui jenis-jenis HAKI terutama dalam bidang TIK
C. Pengertian HAKI di Bidang TIK
HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) terdiri atas tiga suku kata: Hak, Kekayaan dan intelektual. Menurut definisinya, HAKI merupakan suatu hak yang timbul dari hasil olah pikir manusia yang menghasilkan suatu produk atau proses yang berguna bagi manusia. Dapat pula dikatakan bahwa HAKI adalah hak pada seseorang atau badan hukum untuk menikmati secara ekonomis hasil dari suatu kreativitas intelektual yang lahir karena kemampuan intelektual manusia.Pada awalnya, perlindungan HAKI diberikan kepada penemu sebagai intensif untuk melakukan penemuan atas inovasi-inovasi lainnya. Dia diberi hak monopoli untuk waktu tertentu atas temuannya tersebut. Adanya hak monopoli ini memungkinkan sang penemu untuk mendapatkan imbalan financial atas usahanya.
Menurut pasal 1 ayat 1, HAKI adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku”.
HAKI dibedakan menjadi dua jenis:
 1. Hak Cipta (Copyright)
       Ruang lingkup hak cipta meliputi karya-karya baik berupa barang, lagu, tulisan, desain dan sebagainya. Hasil-hasil karya semacam itu dapat didaftarkan ke Departemen Kehakiman sehingga dilindungi oleh undang-undang. Pada dasarnya, setiap hasil karya/cipta manusia dapat didaftarkan ke departemen kehakiman agar mendapat perlindungan hukum.
        Di Indonesia, undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002, “Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindungan hukum.”
        Dalam Undang-undang RI No 19 tahun 2002 tersebut dijelaskan bahwa:
    Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan,memperbanyak ciptaannya, atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku.
  • Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
  • Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
  • Pemegang hak cipta adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
  • Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun, termasuk media Internet, atau melakukan dengan cara apapun sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
  • Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer (sementara).
  • Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
   Aturan Hak Cipta Perangkat Lunak
        Aturan hak cipta terkait dengan perangkat lunak komputer diatur dalam Undang-undang Negara Republik Indonesia No 19 Tahun 2000 yang terdiri dari 15 bab dan 78 pasal. Sebelumnya, negara kita pernah memiliki Undang-undang Hak Cipta, yaitu:
 ● Undang-undang No. 6 Tahun 1982
 ● Undang-undang No. 7 Tahun 1987
 ● Undang-undang No. 12 Tahun 1997
         Undang-undang Hak Cipta dibuat untuk melindungi hasil karya atau ciptaan dari pelanggaran-pelanggaran yang dilakukan oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Berikut ini kutipan dari Undang-undang Republik Indonesia No. 19 Tahun 2002 Pasal 49:
    a. Pelaku memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya membuat, memperbanyak, atau menyiarkan rekaman suara dan/ atau gambar pertunjukkannya.
    b. Produser rekaman suara memiliki hak eksklusif untuk memberikan izin atau melarang pihak lain yang tanpa persetujuannya memperbanyak dan/atau menyewakan karya rekaman suara atau rekaman bunyi.
        Dalam bidang perangkat lunak atau software, ada beberapa istilah yang berkaitan dengan hak paten. Selain itu, ada beberapa definisi yang menunjukkan status sebuah software yang perlu kita ketahui. Istilah-istilah tersebut adalah:
    ~Perangkat Lunak Berpemilik (Proprietary)
          Perangkat lunak berpemilik (proprietary) adalah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun     semi-bebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan  lainnya jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.
      ~Perangkat Lunak Komersial
          Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. Komersial dan kepemilikan adalah dua hal yang berbeda. Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial.
      ~Perangkat Lunak Semi-Bebas
            Perangkat lunak semi-bebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu. Perangkat lunak semi-bebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah karena seseorang tidak dapat menggunakannya pada sembarang sistem operasi.
      ~Public Domain
           Perangkat lunak public domain adalah perangkat lunak tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas non-copyleft (lihat GNU/GPL), yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah public domain secara bebas yang berarti cuma-cuma atau tersedia gratis. Namun public domain merupakan istilah hukum yang artinya tidak memiliki hak cipta. Untuk jelasnya, lebih baik kita menggunakan istilah “public domain” dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain.
      ~Freeware
           Istilah freeware tidak terdefinisi dengan jelas, tetapi biasanya digunakan untuk paket-paket yang mengizinkan pendistribusian kembali tanpa modifikasi (kode programnya tidak tersedia). Paket-paket ini bukan perangkat lunak bebas.
      ~Shareware
           Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang-orang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi. Dalam praktiknya, orang-orang sering tidak mempedulikan perjanjian distribusi dan tetap menggunakan perangkat lunak tersebut meski sebenarnya perjanjian tidak mengizinkannya.
      ~GNU General Public License (GNU/GPL)
           GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan pendistribusian tertentu untuk mengcopyleft-kan sebuah program (copyleft adalah awan kata dari copyright). Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Sebagai contoh adalah lisensi GPL yang umum digunakan pada perangkat lunak Open Source. GPL memberikan hak kepada orang lain untuk menggunakan sebuah ciptaan asalkan modifikasi atau produk derivasi dari ciptaan tersebut memiliki lisensi yang sama.
Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain.
      ~Sumber Terbuka (Opensource)
         Konsep Perangkat Lunak Sumber Terbuka (Open Source Software) pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak. Dengan mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Konsep open source sebenarnya hanya sebatas itu. Artinya, perangkat lunak open source tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, mendaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial (alias tidak gratis). Definisi open source yang asli seperti tertuang dalam OSD (Open Source Definition) mencakup:
 ● Free Redistribution
 ● Source Code
 ● Derived Works
 ● Integrity of the Authors Source Code
 ● No Discrimination Against Persons or Groups
 ● No Discrimination Against Fields of Endeavor
 ● Distribution of License
 ● License Must Not Be Specific to a Product
 ● License Must Not Contaminate Other Software
    >>Tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
  • Pengumuman dan/atau Perbanyakan lambang Negara dan lagu kebangsaan menurut sifatnya yang asli;
  • Pengumuman dan/atau Perbanyakan segala sesuatu yang diumumkan dan/atau diperbanyak oleh atau atas nama Pemerintah, kecuali apabila Hak Cipta itu dinyatakan dilindungi, baik dengan peraturan perundang-undangan maupun dengan pernyataan pada Ciptaan itu sendiri atau ketika Ciptaan itu diumumkan dan/atau diperbanyak
  • Pengambilan berita aktual baik seluruhnya maupun sebagian dari kantor berita, Lembaga Penyiaran, dan surat kabar atau sumber sejenis lain, dengan ketentuan sumbernya harus disebutkan secara lengkap.
>>Pasal 15
Dengan syarat bahwa sumbernya harus disebutkan atau dicantumkan, tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta:
  • Penggunaan Ciptaan pihak lain untuk kepentingan pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta;
  • Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan pembelaan di dalam atau di luar Pengadilan;
  • Pengambilan Ciptaan pihak lain, baik seluruhnya maupun sebagian, guna keperluan:
    (i) ceramah yang semata-mata untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan
    (ii) pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta.
  • Perbanyakan suatu Ciptaan bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra dalam huruf braille guna keperluan para tunanetra, kecuali jika Perbanyakan itu bersifat komersial;
  • Perbanyakan suatu Ciptaan selain Program Komputer, secara terbatas dengan cara atau alat apa pun atau proses yang serupa oleh perpustakaan umum, lembaga ilmu pengetahuan atau pendidikan, dan pusat dokumentasi yang nonkomersial semata-mata untuk keperluan aktivitasnya;
  • Perubahan yang dilakukan berdasarkan pertimbangan pelaksanaan teknis atas karya arsitektur, seperti Ciptaan bangunan;
  • Pembuatan salinan cadangan suatu Program Komputer oleh pemilik Program Komputer yang dilakukan semata-mata untuk digunakan sendiri.
    >>About Industri Kreatif
           
Saat ini negara kita telah memasuki era ekonomi kreatif. Pada era ini kegiatan ekonomi dilandasi kreativitas dan inovasi individu. Era ekonomi kreatif merupakan gelombang ekonomi keempat setelah ekonomi berbasis pertanian, industri, dan ilmu pengetahuan. Negara kita mempunyai potensi yang sangat besar untuk mengembangkan ekonomi kreatif, misalnya di bidang industri kreatif. Hal ini dikarenakan Indonesia mempunyai warisan budaya, tradisi, seni, dan kualitas sumber daya manusia yang tinggi. Contoh kelompok industri kreatif yaitu:
a. musik
b. periklanan
c. arsitektur
d. pasar seni dan barang antik
e. desain
f. desain fashion
g. video dan film
h. permainan interaktif
i. seni pertunjukan
j. penerbitan dan percetakan
k. televisi dan radio
l. riset dan pengembangan
m. layanan komputer dan perangkat lunak.
Industri kreatif Indonesia menyumbang 4% terhadap penyerapan tenaga kerja dan 9% terhadap ekspor. Adapun tiga urutan tertinggi penyumbang devisa negara yaitu:
a. desain fashion sebesar 29,85%
b. kerajinan sebesar 22,70%
c. periklanan sebesar 18,38%
Industri musik menyumbang sekitar 5% devisa negara dari sektor ekonomi kreatif. Akan tetapi, industri musik mengalami pertumbuhan tertinggi dibanding sektor lain.
Dari uraian di atas disimpulkan bahwa kelompok industri kreatif merupakan aset bangsa. Oleh karena itu, sektor ini harus dilindungi hukum. Salah satunya dengan menegakkan Undang-Undang Hak Cipta. Undang-undang ini dirancang untuk mengantisipasi dampak pelanggaran hak cipta. Mari kita ambil contoh pelanggaran hak cipta kelompok musik berikut. Berdasarkan survei Asosiasi Industri Rekaman Indonesia (ASIRI) pada tahun 2001, lebih dari 90% CD dan VCD musik merupakan bajakan (pelanggaran hak cipta). Seorang pembajak mampu membuat produk bajakan mencapai 60 juta keping per bulan. Apabila pajak stiker per keping VCD sekitar Rp2.000,00 (Surat Keputusan Direktur Jenderal Pajak Nomor Kep. 552/PJ./2001), kerugian dari sektor pajak untuk bidang musik saja mencapai 4 milyar rupiah per hari. Coba Anda bayangkan. Dengan uang tersebut, berapa gedung sekolah yang dapat didirikan? Berapa beasiswa yang dapat diberikan? Berapa rumah sakit dapat didirikan? Tentu uang miliaran rupiah itu tidak dapat digunakan sebab jumlah tersebut merupakan kerugian bukan pendapatan negara.
 2. Hak Kekayaan Industri
  a. Hak Paten adalah hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada Inventor atas hasil Invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri Invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya” (Pasal 1 Ayat 1).
  b. Merek adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf- huruf, angka- angka, susunan warna, atau kombinasi dari unsur- unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa”.(Pasal 1 Ayat 1)  c. Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan”. (Pasal 1 Ayat 1)  d. Sirkuit Terpadu adalah suatu produk dalam bentuk jadi atau setengah jadi, yang di dalamnya terdapat berbagai elemen dan sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, yang sebagian atau seluruhnya saling berkaitan serta dibentuk secara terpadu di dalam sebuah bahan semikonduktor yang dimaksudkan untuk menghasilkan fungsi elektronik.”(Pasal 1 Ayat 1)  e. Desain Tata Letak adalah kreasi berupa rancangan peletakan tiga dimensi dari berbagai elemen, sekurang-kurangnya satu dari elemen tersebut adalah elemen aktif, serta sebagian atau semua interkoneksi dalam suatu Sirkuit Terpadu dan peletakan tiga dimensi tersebut dimaksudkan untuk persiapan pembuatan Sirkuit Terpadu.” (Pasal 1 Ayat 2)  f. Rahasia Dagang adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik Rahasia Dagang.” D. Contoh Kasus Pelanggaran HAKI di Bidang TIK

-Hacking-
1. Pada tahun 1983, pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s(414 merupakan kode area lokal mereka) yang berbasis di Milwaukee AS. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut melakukan pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.
2. Digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer dengan menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya : game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.
3. Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah, konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama “unik”, seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection(pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.
-Cracking and DoS-
1. Dilumpuhkannya beberapa saat situs Yahoo.com, eBay.com, Amazon.com, Buy.com, ZDNet.com, CNN.com, eTrade.com dam MSN.com karena serangan bertubi-tubi dari cracker dengan teknik Distributed Denial of Service (DDoS). Serangan yang dilancarkan pada bulan Februari 2000 tersebut sempat melambatkan trafik Internet dunia sebesar 26 persen.
2. Kemudian kasus lain semisal dicurinya 55 ribu data kartu kredit dari situs CreditCards.com. Data tersebut kemudian ditayangkan di situs lain cracker pencurinya setelah dia gagal memeras sejumlah USD 100 ribu dari situs yang nahas tersebut. Kejadian pencurian data kartu kredit tersebut berlangsung pada bulan Desember 2000.
3. Yang paling terkenal adalah salah seorang cracker Amerika yang menggunakan nama alias MafiaBoy terbukti memamerkan kemampuannya untuk melumpuhkan situs CNN.com pada tanggal 8 Februari 2000 kepada rekan cracker lainnya di sebuah chat room. Di dalam chat room tersebut dia juga terbukti menganjurkan rekannya untuk melakukan serangan ke situs-Internet lain yang akhirnya melumpuhkan situs Yahoo.com, Amazon.com, eBay.com dan ZDNet.com
-Penyebaran Virus-
Salah satu malware, piranti lunak komputer yang bertujuan jahat, paling canggih yang pernah diketahui menyerang infrastruktur sangat berharga milik Iran.  Para pakar mengatakan program virus STUXNET yang sangat rumit mengisyaratkan bahwa program komputer ini dibuat oleh “pemerintah satu negara”. Ini diyakini sebagai virus pertama yang dibuat dengan sasaran infrastruktur seperti pusat pembangkit listrik, pusat penjernihan air minum, dan unit-unit industri. Virus ini pertama kali diketahui Juni lalu dan sejak itu dipelajari dengan seksama.
-Phising-
Salah satu kesulitan dari sebuah ISP (Internet Service Provider) adalah adanya account pelanggan mereka yang “dicuri” dan digunakan secara tidak sah. Berbeda dengan pencurian yang dilakukan secara fisik, “pencurian” account cukup menangkap “userid” dan “password” saja. Hanya informasi yang dicuri. Sementara itu orang yang kecurian tidak merasakan hilangnya “benda” yang dicuri. Pencurian baru terasa efeknya jika informasi ini digunakan oleh yang tidak berhak. Akibat dari pencurian ini, penggunan dibebani biaya penggunaan acocunt tersebut. Kasus ini banyak terjadi di ISP.
Dunia perbankan dalam negeri juga digegerkan dengan ulah Steven Haryanto, yang membuat situs asli tetapi palsu layanan perbankan lewat Internet BCA. Lewat situs-situs “Aspal”, jika nasabah salah mengetik situs asli dan masuk ke situs-situs tersebut, identitas pengguna (user ID) dan nomor identifikasi personal (PIN) dapat ditangkap. Tercatat 130 nasabah tercuri data-datanya, namun menurut pengakuan Steven pada situs Master Web Indonesia, tujuannya membuat situs plesetan adalah agar publik memberi perhatian pada kesalahan pengetikan alamat situs, bukan mengeruk keuntungan.
-Piracy-

>Pelanggaran hak cipta dikategorikan sebagai tindak kejahatan. Oleh karena itu ancaman pidananya diatur dalam undang-undang. Berikut kutipan ancaman pidana bagi yang melanggar hak cipta suatu karya cipta sesuai UUHC pasal 72.
a. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp5.000.000.000,00 (lima miliar rupiah).
b. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
c. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
d. Barang siapa dengan sengaja melanggar Pasal 17 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah).
e. Barang siapa dengan sengaja melanggar Pasal 19, Pasal 20, atau Pasal 49 ayat (3) dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
f. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 24 atau Pasal 55 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
g. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 25 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
h. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melanggar Pasal 27 dipidana dengan pidana penjara paling lama 2 (dua) tahun dan/atau denda paling banyak Rp150.000.000,00 (seratus lima puluh juta rupiah).
i. Barang siapa dengan sengaja melanggar Pasal 28 dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp1.500.000.000,00 (satu miliar lima ratus juta rupiah).
E. Kesimpulan
Jadi setiap manusia yang menciptakan sebuah karya tentu akan merasa senang bila hasil karyanya mendapat penghargaan. Penghargaan tersebut dapat bermacam-macam bentuknya. Dalam kaitannya dengan teknologi informasi dan komunikasi, ada banyak cara untuk menghargai hak cipta orang lain. Dampak negatif dari tidak diindahkannya undang-undang hak cipta adalah maraknya pembajakan. Kegiatan pembajakan merupakan perbuatan yang dikategorikan sebagai pelanggaran hukum. Pembajakan merupakan perbuatan yang dapat merugikan banyak pihak, baik secara kreativitas maupun secara ekonomi. Jadi sebagai warga negara yang baik, sudah sepantasnya kita menghargai hak cipta orang lain, misalnya dengan cara berikut ini.
Selalu menggunakan perangkat lunak yang legal dan berlisensi. Legal dan berlisensi tidak selalu berarti kita harus membayar untuk mendapatkannya. Sebagai contoh, kita dapat menggunakan sistem operasi Linux yang legal dan berlisensi tanpa harus membayar.
Tidak melakukan penggandaan software-software ilegal.
Selalu menggunakan perangkat lunak untuk hal-hal positif.
Tidak mengubah atau memodifikasi program komputer yang memang tidak boleh diubah atau dimodifikasi oleh pembuatnya.
 Tidak menyalahgunakan perangkat lunak untuk berbagai hal yang melanggar hukum.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Peranan TIK DALAM BIDANG TRANSPORTASI

Perintah-Perintah Ribbon

Mengatur Spasi Paragraf